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El magazine de la cultura pop chilena Santiago Jue 5 Nov 2026
Tecnología

El fin del disco: cómo 2026 reconfigura la propiedad de los videojuegos

Sony corta los discos, Xbox se queda con Kojima y EA pasa a manos saudíes. El mapa cambia.

El fin del disco: cómo 2026 reconfigura la propiedad de los videojuegos
Foto: latercera.com · Fuente
En este artículo
  1. ¿Qué te pasó, PlayStation?
  2. Si tu apellido es Kojima
  3. EA Sports… ¿de quién es el juego?
  4. Buenos lanzamientos, pero…

Hubo un tiempo en que terminar un juego permitía algo doméstico: prestárselo a un amigo. El disco cambiaba de casa, a veces volvía rayado y, con frecuencia, había que pedirlo de regreso durante meses. Esa pequeña economía de favores formaba parte de lo que todavía llamamos jugar. En 2026, mientras esperamos títulos cada vez más ambiciosos, también debemos preguntarnos cuánto podremos decidir sobre ellos después de comprarlos.

¿Qué te pasó, PlayStation?

Sony anunció que en enero de 2028 terminará la producción de discos para nuevos juegos de PlayStation. La medida excluye a los publicados en disco antes de esa fecha, pero establece una dirección clara: las novedades pasarán a distribuirse exclusivamente en formatos digitales. La compañía presentó el cambio como una adaptación a las preferencias de los consumidores, una vía que ya se había ensayado en 2009 con PSP Go.

Para el jugador, perder una alternativa así significa algo concreto. Descargar un juego resulta cómodo, pero poder comprarlo usado, venderlo después o prestarlo también tiene valor. En Chile, donde renovar una consola y formar una biblioteca exige escoger con cuidado, esa circulación ayuda a financiar el siguiente estreno. Es parte de la economía de sitios como el Persa Biobío, Eurocentro, Paseo Las Palmas y San Agustín. El disco ocupa espacio en un mueble, pero su desaparición deja más decisiones en manos de las plataformas: las condiciones de acceso, descarga y transferencia de las copias.

Si tu apellido es Kojima

El caso de Hideo Kojima resulta especialmente revelador. PlayStation se retiró de Physint y Xbox asumió su publicación. Microsoft amplió así una relación que ya incluía el título de terror OD y que contempla colaboraciones en cine y televisión. Es tentador leer este episodio como otro gol en la interminable disputa entre consolas, pero acá nos interesa más lo que dice sobre la posición de los creadores. El prestigio abre reuniones, pero el financiamiento determina si el juego continúa.

Para Xbox, sumar Physint significa asociarse a una figura capaz de convocar atención más allá del público habitual de una plataforma. Para el japonés, significa seguir desarrollándolo. Ambas partes pueden ganar, pero el episodio recuerda lo fugaces que son las relaciones que los jugadores suelen defender como si fueran amistades de infancia. Ahora, la empresa que incorpora Physint también anunció una reorganización de gran alcance: en julio, bajo la dirección de Asha Sharma, presentó un plan para reducir aproximadamente 3.200 puestos durante el año fiscal 2027, con 1.600 eliminaciones inmediatas. También anunció la salida de cuatro estudios: Compulsion Games y Double Fine volverían a ser independientes, mientras Ninja Theory y Undead Labs pasarían a nuevos propietarios.

EA Sports… ¿de quién es el juego?

A otra escala, Electronic Arts, la firma tras EA Sports FC, Battlefield y The Sims, cambió de manos. La operación, que valoró la empresa en unos US$55.000 millones, se completó en agosto: el comprador fue un consorcio integrado por el fondo soberano saudí PIF, Silver Lake y Affinity Partners. Quien compra un gigante de los videojuegos también compra rutinas: el partido de EA Sports FC antes de dormir, la temporada en línea con los amigos o esa saga a la que volvemos desde hace una década. Para los nuevos propietarios, ese vínculo tiene valor: una comunidad que regresa con cada entrega permite planificar el negocio alrededor de una audiencia conocida.

El acuerdo original contemplaba US$20.000 millones de financiación mediante deuda. Ahí aparece una pregunta sobre el futuro de esos juegos: cuánto espacio tendrán los proyectos que necesitan encontrar su público frente a las franquicias con ingresos más previsibles. Las decisiones sobre presupuestos y plazos mostrarán qué margen conservan sus autores.

Buenos lanzamientos, pero…

Febrero fue el mes del asfixiante Resident Evil Requiem. El sangriento Marvel’s Wolverine apareció en septiembre, al igual que Fire Emblem: Fortune’s Weave y Control Resonant. Ace Combat 8: Wings of Theve despegó en octubre. Antes, el meticuloso 007 First Light había presentado su reinterpretación de los orígenes de James Bond. Basta reunir esos nombres para reconocer una temporada que abarca acción, terror, estrategia, espionaje y combate aéreo.

El catálogo también muestra cuánto pesa lo conocido. Wolverine y Bond aterrizan con décadas de historia en el cuerpo. Ace Combat y Fire Emblem apelan a sus propias parroquias de fieles, mientras Control intenta estirar su propio universo. Trabajar sobre franquicias probadas puede dar grandes juegos, pero el riesgo es evidente: concentrar la atención y reducir el espacio para propuestas nuevas. Y todavía faltan los dos nombres que amenazan con absorber la conversación de fin de año. El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time está previsto para el 5 de noviembre y, para el 19, Grand Theft Auto VI. Apenas dos semanas entre un regreso a Hyrule y otro a Vice City. Dos maneras de vendernos el futuro a través de lugares que ya ocupan un espacio en la cultura pop y nuestra memoria.

Ocarina of Time carga con una exigencia particular: volver a producir asombro alrededor de una obra que muchos jugadores conocen de memoria. Su desafío consiste en justificar cada cambio y cada permanencia. GTA VI enfrenta otra clase de expectativa, construida durante los trece años transcurridos desde GTA V, un título que es, con 230 millones de copias vendidas a la fecha según Take-Two, el producto cultural que más dinero ha recaudado en la historia. La expectativa ya aparece incluso en los incentivos militares: un batallón del Ejército estadounidense, destinado en Fort Stewart, Georgia, ofrece días libres a los soldados que reserven el juego, según informes. La cultura pop, como siempre, se cuela hasta en los cuarteles.

Con información de La Tercera · Tecnología

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